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游戏化无处不在

2018-02-02
为什么说游戏正在渗透我们日常生活的每个角落?可以从不同方面简单的举几个例子: 1.大多数人早上如厕时刷手机微信朋友圈,本身就是一种“游戏化”的体现。
游戏目标是消磨时间,并且有一定的游戏规则:比如需要有一定数量的好友,且好友足够活跃;刷朋友圈时你足够沉浸,并且会主动与系统连接,发送讯息或接收反馈;最后,这一切都是你自愿的,微信并没有强迫你去刷朋友圈;

2.当你看了某H5活动页很感兴趣,而转发朋友圈时,整个过程也是一种“游戏化”的体现。
游戏目标是获取某种奖励;游戏规则是制作自己个性化的作品,或参与到任务中获得一定的成绩或者积分。分享不是强迫的,但如果不分享对用户来讲是不合理的——因为用户在制作作品或参与任务的过程中付出了成本,需求一定的回报。 而分享是第一步;作品分享至朋友圈后,会与社交链内用户建立连接点,产生互动;最后,这一切同样是你自愿的,任何H5活动页都没有强迫用户去分享。

3.当你刷微博时,本身也是一种“游戏化”的体现。
人们即使是只发表一段文字甚至是几个表情,都能在短时间内获得一次反馈,评论、点赞或者是转发,如果他的粉丝有几千几万个更是如此。新增加粉丝数也是一种反馈,是对此人经营该微博的一个褒奖。短平快的微博写得越多,获得评论以及转发总数就会越多,新增粉丝的概率会更大,也就越刺激人们用这种方式来表达自己的声音,形成一个循环。 类似的例子还有很多,游戏化被视为吸引用户参与到产品中的最佳方法,市场中“游戏化”产品的数量也正在不断增加,到2017年我们将会看到60%的企业或组织会将他们的创新过程游戏化——今日头条、快手正在着力于游戏平台的建设,就连阿里也创立了互娱业务,向游戏板块进军。 爱玩是人类的本性,也许你不愿意承认,但是某件讨厌的事情一旦渗入了游戏化因素,参与者的体验会有大幅提升。 就定义上来说,“游戏化”指的是将游戏的思维和机制运用到其他领域来引导用户互动和使用的方法。它能在互联网、医疗、教育、金融等领域中影响到用户使用时的心理倾向,进而促进参与和分享。 简单的说,它可以用来鼓励人们做一些通常认为“无聊”的事, 例如完成调查、购物或者阅读网页等。 游戏化也被当成流行语四处传播,这个看似毫无意义的词汇,充满了对提升用户使用时长与产品使用沉浸度的保证。